Hay adicciones a los videojuegos, y después está lo que le pasó a Jordan Thomas, director de BioShock 2 y cofundador del estudio independiente Question. En una entrevista reciente, Thomas reveló que, mientras trabajaba en el desarrollo del juego de terror cooperativo ‘The Blackout Club’ (lanzado en 2019), acumuló más de 7.000 horas jugando Path of Exile, el popular ARPG de Grinding Gear Games. Para quien no esté familiarizado con las matemáticas del vicio, esa cifra equivale a casi 292 días completos sin parar, repartidos durante el ciclo de desarrollo del estudio.
‘Básicamente estaba despierto todo el tiempo’, confesó Thomas con un humor autocrítico que refleja una realidad poco hablada dentro de la industria: muchos desarrolladores, lejos de alejarse de los videojuegos durante sus jornadas laborales, terminan canalizando el estrés y el agotamiento creativo jugando otros títulos de forma compulsiva. Path of Exile, conocido por su complejidad de builds, sus temporadas (leagues) que resetean el progreso periódicamente y su infame curva de aprendizaje, es justamente el tipo de juego que puede devorar la vida social de cualquier jugador comprometido, y Thomas no fue la excepción.
Para la audiencia geek, el nombre de Jordan Thomas no es cualquier cosa. Thomas trabajó en Irrational Games antes de asumir la dirección de BioShock 2 (2010), uno de los shooters narrativos más queridos de la generación PS3/Xbox 360, ambientado en la icónica ciudad submarina de Rapture. Tras su paso por BioShock, participó también en el desarrollo de Dishonored junto a Arkane Studios, otro título de culto reconocido por su diseño inmersivo. Con semejante currículum, su testimonio sobre el consumo desmedido de otro juego mientras lideraba su propio estudio resulta revelador sobre cómo los creadores de videojuegos también son, ante todo, jugadores apasionados (y a veces, obsesivos).
‘The Blackout Club’, el proyecto que Thomas dirigía durante esa maratón de Path of Exile, es un juego de terror cooperativo para hasta cuatro jugadores en el que un grupo de adolescentes investiga una misteriosa amenaza que acecha su pueblo mientras intentan evitar ser vistos por una entidad sobrenatural. Aunque no alcanzó el reconocimiento masivo de sus trabajos anteriores, se ganó una base de fans fiel gracias a su propuesta de sigilo cooperativo y su atmósfera inquietante, elementos que probablemente se vieron influenciados, aunque sea indirectamente, por las largas sesiones de farmeo y teorización de builds que Thomas vivía en sus ratos libres (o no tan libres).
Más allá de la anécdota curiosa, esta confesión pone sobre la mesa un tema relevante para la comunidad gamer: el equilibrio (o la falta de él) entre crear videojuegos y consumirlos compulsivamente. En una industria marcada por el crunch y el agotamiento, historias como la de Thomas generan empatía inmediata entre los jugadores que también han perdido la noción del tiempo frente a un buen ARPG. Y para los fanáticos de Path of Exile, saber que uno de los directores más respetados de la industria compartió su mismo nivel de obsesión seguramente se sentirá como una validación bastante satisfactoria.

