Masahiro Sakurai confiesa que creía que Ridley arruinaría Super Smash Bros., pero terminó cediendo ante la presión de los fans

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Pocas historias dentro del mundo de los juegos de pelea y crossover son tan queridas por la comunidad como la odisea de Ridley para convertirse en personaje jugable de Super Smash Bros. Ultimate. Durante años, el icónico antagonista de la saga Metroid fue uno de los personajes más pedidos por los fans, al punto de convertirse en un meme recurrente en foros y redes sociales cada vez que Nintendo anunciaba un nuevo luchador. Ahora, el propio creador de la franquicia, Masahiro Sakurai, ha revelado detalles sobre por qué tardó tanto en hacerlo realidad y qué lo hizo cambiar de opinión.

Super Smash Bros. Ultimate, lanzado para Nintendo Switch, se convirtió en el crossover de lucha más ambicioso de la historia gracias a su filosofía de diseño ‘Everyone Is Here’ (Todos están aquí), que reunió a los 86 personajes que habían sido jugables en entregas anteriores de la saga, sumados a varios recién llegados muy solicitados por la base de fans. Entre esos recién llegados estaba, finalmente, Ridley, cuya inclusión parecía imposible desde los tiempos de Super Smash Bros. Melee, lanzado originalmente para GameCube, cuando los jugadores comenzaron a pedir su presencia de forma masiva.

Según explicó Sakurai, el problema nunca fue falta de cariño por el personaje, sino una cuestión puramente de diseño y jugabilidad. El creador remarcó en repetidas ocasiones a lo largo de los años que Ridley era simplemente ‘demasiado grande’ para funcionar como personaje jugable dentro de las mecánicas de combate de Super Smash Bros., un juego que depende en gran medida del equilibrio de hitboxes, alcance y proporciones entre luchadores. Un personaje con las dimensiones descomunales de Ridley, tal como aparece en los juegos de Metroid, representaba un verdadero dolor de cabeza técnico y de balance competitivo.

Sin embargo, la presión constante y la pasión de la comunidad terminaron pesando más que las reticencias iniciales del diseñador. Sakurai y su equipo finalmente encontraron la forma de adaptar a Ridley sin romper la jugabilidad, reduciendo su tamaño en combate respecto a sus apariciones como jefe en entregas anteriores de Smash (donde apareció como un enemigo gigante e inmanejable) y ajustando cuidadosamente sus proporciones, alcance de ataques y hitbox para que resultara justo y divertido de usar frente a personajes de todos los tamaños, desde Kirby hasta Bowser.

Esta anécdota resuena fuertemente entre la audiencia friki y gamer, no solo por el cariño que genera Ridley dentro del universo Metroid, sino porque refleja un fenómeno cada vez más común en la industria: el poder real que tiene la comunidad de fans para influir en decisiones de diseño que los propios desarrolladores consideraban descartadas. Con Super Smash Bros. Ultimate habiendo cerrado su ciclo de contenido hace tiempo, declaraciones como esta de Sakurai sirven como un recordatorio nostálgico de todo lo que tuvo que suceder detrás de cámaras para construir el roster de crossover más grande jamás visto en un juego de pelea, y alimentan la eterna pregunta de los fans: ¿qué personaje imposible será el próximo en romper las reglas de diseño en una futura entrega de la saga?

Fuente: https://www.eventhubs.com/news/2026/nov/03/masahiro-sakurai-ridley-fan-demand/