El desarrollo y posterior tropiezo de 2XKO, el ambicioso juego de pelea de Riot Games ambientado en el universo de League of Legends, sigue dando de qué hablar en la comunidad de fighting games. Esta vez, las declaraciones provienen directamente de una de las figuras más importantes de la compañía: Marc Merrill, cofundador de Riot Games, quien participó recientemente en el podcast Lemonade Stand y ofreció detalles reveladores sobre las expectativas financieras que la empresa tenía puestas en el proyecto.
Según explicó Merrill, Riot Games necesitaba cifras de usuarios activos mensuales en el rango de cientos de miles, posiblemente llegando a millones, para que 2XKO fuera considerado sostenible a largo plazo. Esta cifra resulta descomunal si se compara con los estándares habituales de la industria de los juegos de pelea, un género que históricamente ha operado con bases de jugadores mucho más reducidas y nichos comparado con shooters masivos o battle royales. Juegos emblemáticos como Street Fighter 6 o Tekken 8, considerados éxitos rotundos dentro del género, manejan cifras de jugadores activos que, aunque saludables para el estándar de los fighting games, probablemente no se acercarían a los umbrales que Riot consideraba necesarios para 2XKO.
El motivo detrás de estas expectativas tan elevadas, según Merrill, radica en el altísimo costo de desarrollo del juego y en su estructura de costos operativos. Riot Games es conocida por invertir sumas masivas de dinero en sus producciones, apoyándose en el modelo free-to-play con monetización mediante cosméticos y pases de batalla, similar a lo que ya hace con League of Legends y Valorant. Sin embargo, este modelo de negocio, que requiere una base de usuarios constante y masiva para generar ingresos sostenibles, choca de frente con la realidad cultural de los juegos de pelea, un género tradicionalmente más pequeño, competitivo y basado en torneos presenciales y escenas locales (locals) que no generan el mismo volumen de microtransacciones que otros géneros.
Para la comunidad FGC (Fighting Game Community), estas declaraciones confirman sospechas que muchos jugadores y analistas ya venían señalando desde hace meses: 2XKO fue, en esencia, un proyecto condenado por expectativas corporativas desalineadas con la realidad del mercado al que apuntaba. A pesar de contar con un sistema de combate innovador, personajes carismáticos tomados directamente del universo de League of Legends, y el respaldo técnico y financiero de una de las compañías más poderosas de la industria, el juego terminó siendo víctima de un modelo de negocio que exigía resultados propios de un shooter multijugador masivo, no de un título de nicho como lo son tradicionalmente los juegos de pelea.
De cara al futuro, esta noticia abre un debate importante dentro de la industria sobre si los grandes estudios deberían seguir intentando incursionar en el género de los fighting games bajo modelos de negocio free-to-play con expectativas de escala masiva, o si deberían adaptar sus proyecciones financieras a la realidad de un género más pequeño pero fiel y apasionado. Mientras tanto, la comunidad seguirá de cerca qué pasará con el futuro de 2XKO y si Riot Games decide reestructurar el proyecto, reducir sus expectativas, o simplemente archivarlo definitivamente como una lección costosa sobre las diferencias entre géneros dentro de la industria de los videojuegos.
Fuente: https://www.eventhubs.com/news/2026/oct/01/riot-2xko-millions-monthly/

