Katsuhiro Harada, productor histórico de la saga Tekken y una de las voces más influyentes dentro de Bandai Namco, volvió a ser noticia por unas declaraciones que, aunque datan de una entrevista de 2024, siguen generando debate entre la comunidad de juegos de pelea. Durante una charla con Shuhei Yoshida (ex presidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios) en el podcast Game Maker’s Notebook de la Academy of Interactive Arts & Sciences, Harada ofreció una reflexión honesta sobre por qué el género de lucha nunca ha alcanzado la masividad de títulos como los shooters en primera persona o los juegos por equipos.
Según el creador de Tekken, la raíz del problema está en la estructura misma del género: los fighting games son, en su mayoría, experiencias de uno contra uno. Esto significa que cuando un jugador pierde, no tiene a quién más culpar que a sí mismo. En cambio, en títulos competitivos basados en equipos, como los shooters tácticos o los MOBA, siempre existe la posibilidad de repartir la responsabilidad entre compañeros de equipo, lo que reduce la presión psicológica individual y hace la derrota más digerible emocionalmente.
Harada fue más allá y señaló que las generaciones más jóvenes de jugadores tienden a preferir experiencias grupales precisamente por esta razón: la posibilidad de desviar la culpa cuando las cosas no salen bien. Esta observación no es menor viniendo de alguien que lleva más de dos décadas al frente de una de las franquicias de lucha más exitosas de la industria, y que ha visto de cerca cómo evoluciona el comportamiento de los jugadores a lo largo de los años, especialmente con el auge del streaming y los esports.
Para la comunidad geek y competitiva, estas palabras resuenan fuerte porque tocan un tema que muchos jugadores de la escena FGC (Fighting Game Community) conocen de primera mano: la naturaleza brutalmente individual de perder en un juego de pelea. No hay excusas de ‘mi equipo no me cubrió’ ni ‘el healer no curó a tiempo’; cuando pierdes en Tekken, Street Fighter o Guilty Gear, la responsabilidad recae enteramente sobre tus decisiones y ejecución. Esto, paradójicamente, es parte de lo que hace al género tan respetado dentro del mundo competitivo, pero también lo que podría estar limitando su crecimiento masivo frente a géneros más sociales y colaborativos.
De cara al futuro, estas declaraciones de Harada podrían influir en cómo Bandai Namco y otras desarrolladoras piensan el diseño de futuros títulos de lucha, explorando modos de equipo, torneos por escuadras o mecánicas híbridas que atraigan a jugadores reacios al enfrentamiento puramente individual. Mientras tanto, la esencia de los fighting games sigue siendo la misma desde hace décadas: tú contra tu rival, sin lugar para excusas, un factor que para muchos puristas es precisamente la magia del género.
Fuente: https://www.eventhubs.com/news/2026/oct/17/blame-losing-katsuhiro-harada-fighters/

